[進階規則]「鎖」住勝利

 reddit的遊戲王社群上,最近有一篇得到熱烈回響的話題

主題大致上是關於一個玩家在抱怨一些單卡的封鎖力太強導致這個遊戲的遊玩樂趣逐漸下降。

雖然這看起來像是遊戲王討論區常見的抱怨單卡太強的月經文,但我認為這名玩家反應的遊玩體驗心得的確反映出了這個遊戲設計上的一些不健康之處。


shutdown」與「disrupt

在我進入正題之前,我想先說明一下在原文裡有提到的「shutdown」型干擾以及「disrupt」型干擾。

玩過遊戲王的各位讀者應該很清楚,遊戲王的各種牌組,基本上都會有一個在自己回合的預設最終陣型(就是玩家間所說的定場)

透過幾個牌組中的啟動點,經由卡片間的效果組合來做出具有干擾對手行動能力的怪獸、魔法或是陷阱,並透過妨礙對手行動(反制對方發動的效果、破壞對手場上的卡片等)來讓對手無力掙扎,進而獲取勝利。

但如果把這類干擾效果稍加分類,可以大致分成兩種

shutdown型的干擾就顧名思義,可以做到「關掉」某種類型的效果、又或者是讓對手不能進行諸如特殊召喚等特定動作,像是真龍皇VFD封鎖特定屬性怪獸效果的效果,或者是像No.86 英豪勇士 聖槍士那樣禁止對手召喚以及特殊召喚的效果就屬於這一型

MACR-JP046 真竜皇V.F.D.(真龍皇 法.王.獸)  

①:一回合一次,拔除此卡一個X素材並宣言一個屬性來發動,到回合結束為止,場上所有怪獸變為宣言的屬性,該屬性的對手怪獸效果不能發動,也不能進行攻擊。



DUEA-JP087 No.86 H-C ロンゴミアント

(No.86 英豪勇士 聖槍士)  

②:依據此卡擁有的超量素材數量,此卡得到以下效果。

●4個以上:對手不能召喚‧特殊召喚怪獸。


而另一種則是「disrupt」型干擾,是針對對手發動效果、特殊召喚等動作來無效,又或者是擁有在某些條件下,可以做出破壞卡片、讓對手的卡片回到手牌或牌組以對場面做出影響的效果,像是槍管裝填野性龍無效對手卡片的效果以及LL集合知更這種可以在條件達成時回手對方怪獸的卡片就屬於這一類。

SAST-JP037  ヴァレルソード・S・ドラゴン
(槍管裝填野性龍) 
③:對手發動效果時,拔除此卡一個槍管指示物可以發動,該發動無效


DP25-JP036 LL-アンサンブルー・ロビン
(LL 集合知更)  
②:對手將怪獸特殊召喚成功的場合,拔除此卡一個X素材,以那些怪獸中一體為對象可以發動,該怪獸回到持有者手牌

下面為了方便稱呼,我在這篇文章中會把「shutdown」效果稱為「鎖」,「disrupt」效果稱為「擋」。

我想有些人會覺得「這兩種效果不都是一種定場嗎,為何要分那麼多?」但是如果仔細想想,就會發現鎖效果明顯干擾力更強,而且這種干擾更容易讓遊戲傾向一面倒。

遊戲王本是個雙方都在一樣的規則基礎上遊玩的遊戲,雙方在規則中可以自由地用魔法卡來進行增援、用陷阱卡來妨礙,當然的也會用怪獸效果來增加資源,而鎖效果卻可以改寫這件事。

透過給予無效全部的魔法效果、禁止玩家特殊召喚甚至讓玩家直接不能發動效果的種種限制,這場遊戲便多了幾條原先不存在的規則。

也就是說,鎖效果的真面目其實就是一群可以改變遊戲基本機制的卡片們,而這種效果在遊戲體驗上的影響不容小覷,關於這點可以從遊戲王卡的前輩-魔法風雲會上學到深刻的教訓。

前車之鑑

魔法風雲會是一款利用地牌來生產魔法力,以此施放各種咒語的遊戲,(如果沒有概念的話可以試著把地牌想成暗影詩章或者是爐石傳說的法力水晶)

在這個遊戲的早期,設計了很多低費用的、跟遊戲基本機制有強力互動的卡片,像是讓玩家一回合可以多抽一張牌、讓地牌可以產更多魔法力或者是讓地無法重置等效果強力的單卡,結果這些單卡-用魔法風雲會現任首席設計師Mark Rosewater常用的話來形容-並不有趣。


這裡的不有趣指的並不是使用的體驗,而是指會讓整個遊戲落入先鎖住對手的人就獲勝這種單調化的對局,畢竟只要讓對手甚麼都做不了,之後就是任我宰割了。

最近魔法風雲會的資深職業玩家兼開發顧問Sam Black在推特提過這個早期發生的問題,他認為這類改變基礎規則的卡片最大的問題就是在偏離正常規則的狀況下,對手的牌組會沒辦法按照當初構築的方式去行動。

這個道理套到遊戲王也是適用的,技能剝奪也好,王宮的敕命也好,都能直接「鎖住」積極使用這些相對應效果的牌組,如果對手牌組的解場手段剛好也在這些卡的效果影響範圍內,那麼對手就連嘗試著掙脫都做不到。

面對VFD但滿手怪獸效果的啟動點而被迫空過的場面,如果在過去的幾個月賽季裡有參加過比賽的玩家應該都歷歷在目。

那「擋」這類的干擾就不會有這種問題嗎?

我想兩者最大的不同還是在於,擋這類干擾是可以允許對手嘗試去用自己手上的牌來「過擋」的,玩家可以針對場上的干擾,來擬定要如何運用自己手上的資源來繞過他們,而不會有像鎖干擾那樣那種必須要在效果發動的當下就做出應對,不然接下來就得在面對在不利條件下同時解場跟展開的情況。

事到如今

先攻方可以透過先執行戰術來「檢索」出放在額外、牌組的干擾卡片們,後攻方卻只能靠自己抽上來的幾張卡來嘗試應對局面正是這個遊戲先後手優勢巨大差異的來源之一,而我想壓制能力更全面的鎖型卡片們無疑又將這個優勢擴大了不只一些。

鎖效果是個相當強大的工具,在遊戲體驗上能造成相當大的負面影響,那麼如果它真的會對這個遊戲帶來麻煩,該如何解決才好呢?

前輩的魔法風雲會後來利用把這類效果的卡片增加費用的方法以延緩它們登場的時間,避免有人快速用它們來鎖住對方。

但畢竟基本的遊戲規則就不相同,所以遊戲王並沒有辦法用一樣的做法來降低這件事發生的機率,不只如此,遊戲王可以把泛用的定場怪獸放在額外牌組的特性更增加了這些效果出場的機會。

那麼把這些效果設計成有困難的出場條件呢?

我認為也並不是個好的解決之道。正如發生在SNo.0上的情況告訴我們的一樣,一張因為困難的召喚條件而乏人問津的鎖卡,也會在未來的某一個時點隨著不斷擴充的卡池,讓本來設定的條件變得容易達成而成為環境健康的威脅。


VP15-JP004  SNo.0 ホープ‧ゼアル(閃光編號0 希望zexal)  

相同階級的「No.」超量怪獸x3

④:對手回合一次,拔除此卡一個超量素材來發動,這回合對手不能發動效果。

老實來說,目前這個問題的解決方法看似只能從改變設計方針來解決了。

Konami遲早得了解到,如果要解決這些過強的鎖單卡在環境中造成的問題,並不是等它們出問題後把它們送進禁卡表裡待著,也不是印更多的禁忌的一滴與冥王結界波,而是從一開始就不要設計出箝制力這麼強的單卡。

下一個禁卡表也即將到來,這次環境大鎖之一的VFD會不會被斬草除根呢?而下一個VFD又會在多遠的未來等著我們呢?

留言

  1. 作者已經移除這則留言。

    回覆刪除
  2. 遊戲王是個從基礎設計就有問題的遊戲
    光是作為遊戲基礎的怪獸, 就有著完全意義不明的星數設計
    沒有mana作為緩衝, 又莫名的不限制特殊召喚的次數
    導致混沌時期的平衡度完全崩毀 (以及此後無數次的毀滅)

    在2008, 這個遊戲已經營運超過九年時
    Konami設計者才想到把星數作了真正有意義的運用
    也才建立現代遊戲王的樣貌: 同步怪獸 (以及其異色的各種版本...直到永遠)

    說穿了, K社依然回到了MtG魔法力的老路子
    只是在遊戲王裡, 能產法力的地牌被稱為怪獸卡
    真正的決勝點則是真正在集進攻/防守/資源/檢索的"額外怪獸"之上
    一回合只能通常召喚的規則, 巧合又回到了如MtG一回和只能下一張地的狀況
    只不過, 在底層規則未曾更新的情況下
    在MtG已經反覆驗證過, "一回合多下一張地"能引起何等的平衡風暴下
    遊戲王則是個一回合能下10張20張地的遊戲
    於是乎整個環境的每一副牌, 全都是集抽濾/找牌/墓地利用的仿製品
    而佐以強硬的字段限制, 來營造"多樣化"的假象, 在行銷上實屬天才之舉
    正文談到的無腦鎖牌, 也只是從(舊)王宮敕命, 到八汰烏, 再到了色彩支配者, 如今是VFD
    一個永遠不會結束的"症狀"罷了

    遊戲王的效果文本真是難看的不可思議
    為了規則缺陷不得不載明的大量廢話
    對異能字詞化的強烈排斥 看了頭都痛

    回覆刪除
  3. 遊戲王最大的問題在於K社的經營態度
    Konami壓根沒有在考慮整個遊戲社群的發展,他們只考慮當期的營收或銷售
    有在關注的都知道,konami上層的經營者大多瞧不起遊戲部門,更別提去瞭解遊戲生態了

    回覆刪除
  4. 我認為除了手坑外對陷阱以外的擋與鎖的效果文應全部消除,才能消除先後攻的優劣關係

    回覆刪除
  5. 個環境的每一副牌, 全都是集抽濾/找牌/墓地利用的仿製品 這完全胡說 遊戲王厲害的就是各種牌組不同玩法

    回覆刪除

張貼留言