一星流,又常稱混沌笛(カオスパイパー、Piper Chaos)
泛指以金華貓與神祕吹笛手為中心,發揮各種等級一怪獸能力的牌組
泛指以金華貓與神祕吹笛手為中心,發揮各種等級一怪獸能力的牌組
因為屬性及系統特性的關係與暗延遲系(鐘擺、冥府、悲劇等)與混沌系(大小開闢、帝龍等)向來特別良好,故常被一併稱之
曾經在甲蟲裝機盛行的時代在TCG異軍突起獲得冠軍而嶄露頭角
爾後卻日漸無力,環境的整體速度提升與不友善因素紛紛出籠下顯得越來越脫節
爾後卻日漸無力,環境的整體速度提升與不友善因素紛紛出籠下顯得越來越脫節
然而在愛好者心中,這副牌獨特的節奏永遠佔有一席之地
尤其是期待每次補充包的新卡消息中,新的一星怪獸往往有機會成為意外的戰力
筆者身為長期研究一星流的玩家之一
想藉此整理現今一星流的系統、戰力等等
給不論是同好還是剛入門有興趣的各位作一點參考
【金華貓 & 吹笛手】
一切的核心,只以這兩卡來說就是
1. 每回合以通召換取1~2的牌差
1. 每回合以通召換取1~2的牌差
2. 為了填補沒有留怪在場的的空隙,於是以抽上來的手坑防禦
效分烏鴉斷招、鐘擺冥府擋攻擊
3. 用不占通召的混沌系來做輸出/終盤資源換完後的finisher
這樣1->2->3所形成很合邏輯的牌組雛形
而此基底後的方向就分岐成
「為了增加吹笛手的效率而投入更多的一星」
「貓笛combo當作穩定多抽一的引擎即可,多抽到當賺到」兩種方向的分支
「貓笛combo當作穩定多抽一的引擎即可,多抽到當賺到」兩種方向的分支
像後者來說也有只放「貓+笛+3效分」
其他全都是自家系統的極端型
而筆者個人偏好前者,這種構成也較有多彩利用等級一怪獸的感覺
【干擾系手坑】
老生常談就不多說明
效分在丟下去後又可以給貓撿起來當協調 幾乎是固定滿員班底了
效分在丟下去後又可以給貓撿起來當協調 幾乎是固定滿員班底了
烏鴉封鎖鳥則是目前有點退環境
星數不對的幽鬼兔則是因為現環境下有高效益值得考慮,加上屬性正確
增殖G則是與上面的各手坑相輔相成
【戰鬥延遲系手坑】
一星中較常見者
鐘擺最為安定省血
鐘擺最為安定省血
霜精可對付威風獨角獸等強敵
手牌的彩虹小精靈則是不用直擊也可貼
對保護怪獸/防止貫穿系搶血/阻止一擊必殺有奇效
但在序盤下怪打的白兵戰較為尷尬
手牌的彩虹小精靈則是不用直擊也可貼
對保護怪獸/防止貫穿系搶血/阻止一擊必殺有奇效
但在序盤下怪打的白兵戰較為尷尬
另外手牌鐘擺類+墓地彩虹小精靈有個combo
對方直接攻擊宣言時可以組成
C1:墓地彩虹小精靈(公開區誘發)
->
C2:手牌鐘擺/霜精(非公開區誘發)
就會達成阻止攻擊 + 平白多生兩隻一星怪的場面
對方M2沒有處理掉的話自己回合就能先疊一隻R1
如此彩虹小精靈也又能進墓
如此彩虹小精靈也又能進墓
非一星的老字號手坑,比起上述那些好處是可以當序盤白兵戰的即戰力
冥府安定的2怪+原生7星,在往上同步出8星白or三叉上很優秀
悲劇則是較寬鬆的條件+不安定的爆發力
變星效果多半視為一星可開一狗等等
本來已經被淘汰最近漸漸又有回來的趨勢
變星效果多半視為一星可開一狗等等
本來已經被淘汰最近漸漸又有回來的趨勢
其他因為沒有生怪功能故在一星流相對少見的手坑,功能其實都不差
像後三者在如果青眼混沌MAX龍一拳入魂大流行後可是少數有用的保命手段
尤其是球形栗子-對方怪獸攻擊宣言時(不需直擊就能發動),非指定讓該怪獸變成守備表示的效果
可說是專門對付MAX龍的利器
可說是專門對付MAX龍的利器
這些戰鬥向手坑的投入原則上都是希望幫助貓續命,可視環境考慮
但要很注意拿捏數量,太多的話不但容易在前期無法展開
且雞蛋放在同個籃子裡會有被大外神/異色眼隕石龍一口氣推死的風險
【混沌系】
作為一星流的主要解場+輸出,其中6星眾往上同步的發展性較大
不依賴額外這點,對陣影依/病毒龍封鎖等情況下也比較有利
另外貓實戰上較缺的顏色會是光,有時墓地只有一隻吹笛手也得猶豫要不要移掉等
故採用前述幽鬼兔、外掛雷凰beat等等是滿常見的做法
【子系統】
一星流本身並非帶字段設計好的系列,故向其他發展成熟的系統借將
挖一部分可供自己使用的子系統也是很常見的
至今這些子系統的個數也累積了不少,也是我想整理這篇的主因
可以視自己想玩怎樣的一星流來決定採用何者
§ DD
目前有爭上位之勢的DD,在套牌的拉米亞登場後其實也形成一個不錯的一星小系統
藉由克普勒 -> 地獄門 ->
拉米亞的順序可以形成類似導遊的效果
來出方程式或者R1
但出車子的情況下無法堆墓,較為可惜
但出車子的情況下無法堆墓,較為可惜
R1的情況可讓拉米亞進墓待機,對往後第二張的地獄門等彈性也更大
純粹抽地獄門的情況下則可當成類似拉米亞駕到的感覺
從牌組直接特召的一星協調這點也能讓同步向的戰術空間更廣
如之前抄牌網的DD白龍利用這點來輔助出精靈龍
若願意多承擔卡手風險還可投入一張同樣一星的死靈史萊姆
有機會多買一張貞德當戰力/往上同步利用掉等等
整體而言DD小系統可說是對不管側重R1還是同步都有幫助的優秀外掛
順帶一提在DD中也有倚重一星投入一狗機會的流派
可說是相輔相成,非常有趣
可說是相輔相成,非常有趣
外掛DD的範例可以參考ナナカマド的這部DD鬼計
§ RR
可參筆者在PTT整理過的這篇:
【遊戯王エンタメChannel】的這部RRDD也示範了非常理想的流程
簡單來說就是靠著最終林鴞單兵作戰 + 貓重複利用
來出七罪或者配合RUM出究極獵鷹
這兩者本身除了抗性和拳頭是沒有太大壓制力的
換種說法就是勸降流,考驗對手的解場能力
換種說法就是勸降流,考驗對手的解場能力
如果對方序盤展開不夠快/難解究極獵鷹,很可能就被直接打死這樣
不過筆者個人在打過一段時間後其實也能感受到幾個問題
1. 佔額外少說6格更甚9格
在濾不出最終林鴞的情況下等於變相死牌/降低應變能力
前陣子偶爾見到的浮幽櫻meta也是很痛的
在濾不出最終林鴞的情況下等於變相死牌/降低應變能力
前陣子偶爾見到的浮幽櫻meta也是很痛的
2. 應變能力降低的後續效應
如即使滿台蜘蛛獵鷹,對戰破抗性(未來皇等)仍束手無策
(但這點在千眼納祭解禁後獲得緩解)
3. 如果對方解場與反定場能力夠強,或是大怪根本不造成威脅
則會因為先前都把通召權給貓抓林鴞的關係
導致原本的抽濾與手坑防禦鍊建立不起來
甚至友人有站蜘蛛被月光反殺過的經驗
變成有些會贏僅是欺負弱小,面對上位因為失去靈活性反而更難以競爭
然而一星流一直以來缺乏的「序盤即戰力」的誘惑
又難以捨棄的兩難局面
然而一星流一直以來缺乏的「序盤即戰力」的誘惑
又難以捨棄的兩難局面
所以也有試圖縮編外掛的玩家,如放棄跳躍之力選擇只出蜘蛛等等
§ 鬼計
霜精、瑪莉、彩虹小精靈、無頭騎士同時登場的807在當時可說是為一星流注入了強心針
靠一星鬼計的防禦,出無頭騎士進攻
無頭死掉再回收方才的鬼計,可說是攻守兼備的好外掛
無頭死掉再回收方才的鬼計,可說是攻守兼備的好外掛
但隨著電光皇、隕石龍、大外神等的相繼問世
這個系統也越來越黯然失色
主牌組鬼計的成分也漸漸縮編
即使如此時至今日還是有一定實用性,以下就單卡進行簡單分析及當時採用的背景
霜精:泛用性及單卡實用性最高,覆蓋效果為非指定
在祖龍或威風獨角獸橫行的現在有爭取突破口的機會
現環境可以擺回來
在祖龍或威風獨角獸橫行的現在有爭取突破口的機會
現環境可以擺回來
燈籠:看似鐘擺的完全下位互換,不過好處是
1.可以保護無頭騎士,這點是霜精做不到的
2.霜精蓋到大屁股時疊無頭無法處理
當時常有這種尷尬的場面,故以往有一陣子霜精跟燈籠的數量是對調的
1.可以保護無頭騎士,這點是霜精做不到的
2.霜精蓋到大屁股時疊無頭無法處理
當時常有這種尷尬的場面,故以往有一陣子霜精跟燈籠的數量是對調的
瑪莉:傷計後的留怪點,不放其他鬼計的情況下就是拿來濾出霜精+墓地堆暗
序盤如果用非鬼計疊第一隻無頭,被打死的情況下丟下去特召
再撿回來不浪費無頭騎士的回收效果等
而且瑪莉可以跳瑪莉,故筆者那段時期常用的配置是2霜精2瑪莉
序盤如果用非鬼計疊第一隻無頭,被打死的情況下丟下去特召
再撿回來不浪費無頭騎士的回收效果等
而且瑪莉可以跳瑪莉,故筆者那段時期常用的配置是2霜精2瑪莉
現環境在非純鬼計下可能就有些過時
無頭騎士 & 駝天使:
無頭騎士至今仍是實用的戰鬥向R1
二速收縮可以視為處理2400的怪獸,上疊駝天使則能處理4000
二速收縮可以視為處理2400的怪獸,上疊駝天使則能處理4000
也有減低我方受到的傷害、幫小開闢躲奈落、指乙女跳白龍等靈活功能
而無頭可以回收自己以外的同名卡
意即擺2張不被干擾的情況下就能確保回收循環,不會用乾了
意即擺2張不被干擾的情況下就能確保回收循環,不會用乾了
故筆者至今何種方向的一星流至少還是會留2無頭1駝天的配置
另外駝天使這個讓R1能主階1直接升R4的存在
也是下面介紹RUM-限巴軸其中之一的重要媒介
也是下面介紹RUM-限巴軸其中之一的重要媒介
§ RUM
根源-希望皇龍這組額外的存在讓一星流與各式RUM的並存成為可能
而且從頭到尾規則特召的關係也能迴避流天類星龍、電子龍無限的干擾
S0則是序盤延遲
or 旁邊有大怪下確保優勢的選擇
而除了上述RR軸的跳躍之力以外,目前比較推薦的RUM有下面兩種取向
因為皇龍階級10與代價丟RUM的召喚手續
使得皇龍一進場就能誘發緊急型的回收效果
使得皇龍一進場就能誘發緊急型的回收效果
直接單純當作不虧牌升階,回手的同一張更可留待下次使用
也可配合雷電栗子球主打皇龍特化
在第一次升階後,
藉由雷電栗子球將皇龍的底下的霍普根源送墓 ->
藉由雷電栗子球將皇龍的底下的霍普根源送墓 ->
皇龍效果復活根源 -> 用方才回收的緊急型再丟一次
來作出兩體4000的場面
缺點就是要站雷電栗子球+皇龍其實屬於比較順風的場面
也有雷電栗子球複數上手,逆風時幾乎屬於死牌的風險等
也有雷電栗子球複數上手,逆風時幾乎屬於死牌的風險等
可以參考エビミソ在14年的這篇
另外在前面RR軸和影片中也有提過能搭配緊急型升階
如衛星獵鷹->熱血指導王,能立即補回牌差並作為不俗的戰力
最終林鴞特召高階怪獸的效果,本身也可以成為觸發墓地緊急型的媒介
相性不差
相性不差
RUM限制型巴利安之力
主要利用前述無頭騎士->駝天使為R4跳台的升階組合
並且還可以往上以連續升階作為主打的華麗戰力
並且還可以往上以連續升階作為主打的華麗戰力
第一階段升階:
C101 – 最單純常見,利用起動效果素材化除去對方怪獸
另外能累積的素材數量也最多,與下面第二階段升階的打點相關
C103 – 在升階前先利用無頭騎士的效果收縮,升階後將對方怪獸除外
比起C101的好處是
1.除外為誘發即時,即使中坑也能除去
2.除外較有效杜絕進墓地重複利用的可能,加上額外的扣血傷害
比起C101的好處是
1.除外為誘發即時,即使中坑也能除去
2.除外較有效杜絕進墓地重複利用的可能,加上額外的扣血傷害
另外順風的場面下如果旁邊能再站一隻無頭騎士
或是對上炎星、翼神龍,有一定壓制力
C104 – 相較前兩者為對魔陷的進場誘發除去 + 較高的3000打點
此外以往還有C69這個選擇,但若只要打點有往上升階或改出皇龍等選擇
取代性較高故此處省略
取代性較高故此處省略
FA晶靈槍兵
– 重疊在前述C101、103上,最高打點為6素材5200
加上破壞耐性與起動效果的宋江化,可說是相當優秀的戰力
No.21 – R5的泛用升階,最高打點為5素材5500
上疊時要拔除素材的進場條件,可以作一些把必要素材跑到墓地的戰術運用
起動效果的守備表示除去也能做出功能性區分
其他還有最高打點6素材6000的CX冀望皇,以及貫穿的迅雷騎士等
但在此軸中考慮到額外擁擠度,投入的優先順位較低
而此軸的弱點也非常明顯
RUM基本上只能手抽,沒抽到的情況下上面的戰術都形同泡影
還要考慮皇龍組跟其他額外,15張是十分擁擠的
加上疊無頭 -> 上疊駝天使 ->
發動RUM的過程中破綻也非常多
不過戲劇性跟視覺效果確實是不錯的,筆者個人滿喜歡的外掛走向之一
==
在下篇中,筆者則會繼續介紹其他的子系統、一星流單卡等介紹
敬請期待
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在下篇中,筆者則會繼續介紹其他的子系統、一星流單卡等介紹
敬請期待
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